Прошлой осенью наконец вышло продолжение — Bloodlines 2, уже от другой студии, спустя двадцать с лишним лет и не один перенос. Приняли его сдержанно. А оригинал 2004 года всё это время стоял за спиной и отбрасывал тень длиннее, чем успел сиквел. Vampire: The Masquerade — Bloodlines — ролевая игра студии Troika Games по настольному «Миру Тьмы». Вышла недоделанной, провалилась в кассе, утянула за собой студию — и собрала культ, который не редеет до сих пор.
С чего всё начинается. Ночной Лос-Анджелес. Тебя обращают в вампира — без спроса, по чужой прихоти — и тут же бросают в подковёрные войны бессмертных, где ты пешка без имени и связей. Первым делом выбираешь клан. От него зависят силы, слабости и то, каким тебя видит мир: одни кланы открывают двери, другие захлопывают их перед носом.

Кровь решает, кем ты будешь. Кланов семь, и выбор — не косметика. Малкавиан переписывает реплики героя начисто: речь путаная, пророческая, с виду бред — а сходится потом. Носферату уродлив настолько, что на люди ему нельзя: пробирайся канализацией и тенями, иначе паника на улице и охота по твою душу. Остальные меняют набор сил и то, как с тобой говорят на верхушке. Под этот выбор подстраивается весь стиль — другой подход, другие двери.
Зверь на коротком поводке. Вот чего в иных «вампирских» играх и близко нет, а тут это стержень. Силы и облик питаются кровью; кончилась — иди добывай, хоть из крысы, хоть из прохожего. Но два правила держат тебя в узде. Первое — Маскарад: смертные не должны знать, что вампиры существуют. Полыхнёшь силой при свидетелях или вопьёшься кому-то в шею на виду — теряешь очко Маскарада, а на пятом за тобой придут охотники, и партия окончена. Второе — Человечность: кормишься на невинных, убиваешь без разбора — она тает, диалоги звереют, а на голоде накатывает безумие и неуправляемая резня. Просядешь в ноль — перестаёшь быть собой, конец. Эти две шкалы и превращают «симулятор крутого вампира» в настоящую ролевую игру: каждый укус — выбор, а не кнопка.
Город, написанный от руки. Лос-Анджелес тут разбит на четыре района, и каждый держит свою историю и своих жильцов: пляжная Санта-Моника, гнилой блеск Голливуда, деловой Даунтаун, тесный Чайнатаун. Заходишь будто в отдельную пьесу. Главный козырь — текст: за сценарий отвечал Брайан Митсода, и персонажи вышли живыми, колкими, с юмором, что соседствует с настоящим мраком. Игра умеет и осадить тишиной — есть в ней заброшенный отель, куда тебя заводят без оружия наготове и без единого монстра в лоб; эту вылазку поминают двадцать лет как урок того, что страх живёт в атмосфере, а не в твари из-за угла.

Уболтать, проскользнуть или вырезать. Почти любую задачу решаешь по-своему. Билд под обаяние и красноречие открывает то, что силой не взять: кого-то проще убедить, чем убить. Хочешь — крадись мимо охраны и вскрывай замки, хочешь — устрой бойню. Игра честно подыгрывает любому раскладу, и насилие тут — лишь одна отмычка из связки.

За что придётся платить. Без оговорок не выйдет. Bloodlines делали на движке Source, который Valve тогда сама ещё не достроила, а контракт запрещал выпускать игру раньше Half-Life 2 — и Activision вытолкнула сырой билд ровно в один день с ней, 16 ноября 2004-го. Соперничество было проиграно заранее, а доделать попросту не успели: в феврале 2005-го Troika закрылась, не найдя денег на жизнь. Дыры с тех пор латает фанатский патч — ставь его первым делом, иначе наглотаешься вылетов. Графика своих лет, а ближе к финалу боёвка устаёт и буксует. Такова плата за вход в легенду.
Стоит ли спускаться в этот город. Если атмосфера и свобода тебе дороже гладкой картинки — да, и не тяни. Накати неофициальный патч, прости ей возраст — и получишь ролевую игру, какую за двадцать лет так и не повторили, даже её собственный сиквел. В Steam она стоит копейки, а ночей в этом Лос-Анджелесе хватит надолго.



